Vamos começar a modelar nosso dado! Primeiro adicione um cubo (Add>Mesh>Cube) e vá para o Edit Mode, tecla TAB:
Agora precisamos subdividi-lo. Para isso, caso ele não esteja todo selecionado, tecle A para selecionar todos os vértices. Em seguida tecle W e escolha a opção Subdivide Multi:
Em Number of Cuts coloque 4:
Depois de OK e seu cudo deve estar subdividido, dessa forma:
Agora troque do modo de seleção de vértices para o modo de seleção de faces, você pode usar o atalho Ctrl+TAB e em seguida selecionar a opção Faces:
Já podemos fazer os furos no nosso dado, aqueles pretos. Para começar a fazer isso, deselecione todas as faces, tecla A, e com a tecla Shift pressionada selecione as faces de onde estarão os furos. Lembre-se de selecionar as faces corretamente, um dado certo sempre tem a soma dos lados opostos com resultado 7, por exemplo, se de um lado está o número 5, do lado oposta estará o número 2, e assim por diante:
Agora preste atenção, nós vamos dar uma extrusão, mas não vamos move-la para nenhum lado. Com as faces ainda selecionadas, tecle E para dar uma extrusão, selecione a opção Individual Faces e logo em seguida tecle Enter. Nós precisamos diminuir o tamanho das faces. Para faz isso você precisa alterar algumas opções. Provavelmente o seu Pivô está como Median Point , com isso suas ações vão se basear no ponto central da seleção. Mude para Individual Centers
para que cada face seja modificada individualmente. Você pode mudar para o Pivô Individual Centers pelo atalho Ctrl+. (ponto). Vamos diminuir o tamanho das faces para aproximadamente 80% do original, para isso, ainda com as faces selecionadas, tecle S e digite 0.8 (no Blender: 1.0=100% 0.5=50% 0.0=0%) e para finalizar tecle Enter.
→ Dica: depois que você der o comando de escala, S, você pode teclar Ctrl e manter pressionado que quando você mover o mouse o tamanho das faces irá diminuir/aumentar de 0.1 em 0.1
Agora vamos fazer o buraco. De um extrusão, tecla E, e selecione a opção Individual Faces. As vão agora se mover para dentro ou para fora (isso também depende do lado para qual elas estão viradas) mova o mouse para dentro, com isso as faces irão todas para dentro, se quiser, você pode teclar -0.2 para ser mais exato. Tecle Enter para confirmar.
→ Nota: se por um acaso cada face for para um direção, tecle Ctrl+N para que todas virem-se para o lado de fora!
Finalmente nós vamos sair do Edit Mode e vamos ao Object Mode, tecla TAB, para adicionar o toque finais! Seu cubo deve estar assim:
O dado ainda precisa de um arredondamento para ficar mais real! E isso é uma tarefe mais do que simples!
Vá para o menu Editing (F9) e na aba Modifiers clique no botão Add Modifiers. Selecione o modificador Subsurf.
Agora o seu dado já está mais redondo! Mas ainda tem mais coisas a fazer!
Aumente o valor do Levels para arredondar mais o dado:
→ Dica: você pode aumenta/diminuir o valor do Subsurf teclando Cltr+1, Ctrl+2, Ctrl+3 e Ctrl+4. Para não pesar enquanto você edita algum objeto, você pode deixar o valor do Subsurf baixo e só aumentar o Render Levels, assim a ação do Subsurf aparecerá apenas na renderização.
Repare que mesmo com o modificador Subsurf as pontas do dado ainda não estão lisas. Resolvemos este problema adicionando um Set Smooth no objeto. O botão Set Smooth está no menu Editing (F9) e na aba Link and Materials (a primeira aba).
→ Nota: se você quiser deixar o objeto sem arredondamento pressione o botão ao lado: Set Solid.
Podemos considerar o nosso dado pronto. Porém muitos dados possuem os cantos mais arredondados, para fazer isso siga os passos abaixo:
Primeiro volte para o modo de seleção de vértices, tecle Ctrl+TAB e selecione a opção Vertices. Depois também configure o seu Pivô como Median Point , pode usar o atalho Ctrl+, (vírgula). E por ultimo selecione os 8 vértices das pontas com o botão direito do mouse e pressionando Shift.
Agora de uma escala, tecla S, e mova o mouse para dentro. Procure não diminuir mais que 0.82!
Pronto, agora seu dado deve estar com os cantos arredondados!
Acabamos! Espero ter ajudado todos com este tutorial de modelagem!
Este artigo é um tradução deste tutorial da Wiki do Blender. As imagens foram retiradas do mesmo.